第1回では、手探り状態ですが開発環境についてお話ししました。
「さっそくキャラクターのモデル制作へ!」
……と行きたいところですが、ここで少し方針を変更します。
実は、キャラクター自体は過去にFANZA同人用として制作した自作モデル資産がいくつかあるため、一旦モデリング工程はスキップすることにしました(※3Dキャラクター制作のノウハウは、いずれ別の単体企画としてまとめようと思っています)。
そこで、まずは「3D美女を迎えるためのVR空間(プライベートな部屋)」を一つ目のゴールとして構築することに決めました!
今回設定した「プロトタイプ部屋」の仕様
いきなり豪華な大邸宅を作っても完成が遠のくため、まずは身近でシンプルな空間を目指します。
広さ・造形: 8〜10畳ほどのシンプルな部屋。壁・天井は白のクロス仕上げ、床は木目のフローリング。
テレビ(動画再生): 部屋の中にテレビを置き、実際に好きな動画を視聴できるようにする。
ポスター: 壁やオブジェクトに、好きな画像をポスターとして貼れるようにする。
この「8畳の部屋を作り、動画や画像を配置して、Meta Quest 2をかぶってその部屋に入る」ところまでを最初のマイルストーンに設定します。
Blender × Substance Painterでの部屋作りアプローチ
部屋の作り方は「Unityの基本図形でサクッと組む」方法もありますが、今回は質感や雰囲気にこだわりたいので、使い慣れた Blender でベースの箱部屋を作り、Substance Painter でマテリアルを仕上げるルートを選びました。
Blenderでの実寸モデリング
VR空間ではサイズ感がそのまま「部屋の広さ」や「圧迫感」として身体感覚に直結します。
日本の一般的な住宅規格に合わせて、以下のように実寸(メートル単位)でメッシュを作成していきます。
サイズ: 幅4.0m × 奥行き4.5m / 天井高 2.5m
オブジェクト構成: 壁・床・天井・テレビ用の平面(150インチサイズ)・ポスター用の平面(50×180センチ)
基本的には立方体や平面を追加してサイズを調整するだけなので、比較的簡単な作業でした。
当初は天井にシーリングライトもつけようかと思ったのですが、途中でちょっと面倒くさくなってやめました(ライト類はUnity側の照明設定でカバーすれば十分という判断です)。

後でSubstance Painterへ持っていくため、すべてのオブジェクトのUV展開までをBlender側で済ませておきます。
Substance Painterのスマートマテリアルで質感づけ
FBXでSubstance Painterにインポートし、標準搭載されている「スマートマテリアル」を使って質感をサクッと割り当てていきます。
壁・天井: 白系の塗り壁
床: 木目のフローリング質感

質感設定が完了したら、テクスチャを書き出して準備完了です。
次はいよいよUnityへのインポート!
Blenderで部屋のメッシュを作成し、Substance Painterでテクスチャを付け終えたので、最後はすべてのオブジェクトをまとめたFBXファイルとして書き出しました。
次回は、このFBXファイルとテクスチャ群をUnityへ読み込ませ、いよいよ「VR空間としての部屋」を立ち上げていく工程に入ります。手探りのVR部屋づくり、次回もぜひお楽しみに!

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