【VR開発日記#10】キャラクターのVR移行ロードマップ!AIと相談しながら課題を整理してみた

CG制作

今回は、これまでBlenderで作成してきたスタイルの異なる3体のキャラクターモデルを、いよいよUnityへ移植してVR空間に持ち込むための戦略を立てました。

手元にあるキャラクターで候補にあるのは以下の三つ!
それぞれレンダラーや髪の構造がバラバラですが、今回はAI(Gemini)に相談しながら各モデルの課題を整理し、ロードマップを決定しました。そのやり取りと決定事項をまとめてみます。

手元にある3体のキャラクターと現状の課題

まずはAIに実際のレンダリング画像を見せながら、それぞれの現状と懸念点を伝え、技術的な難易度を分析してもらいました。

1. セルルックキャラクター(アニメ調)

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  • 特徴: シンプルなアニメ塗りスタイルのキャラクター。
  • 現状: アウトライン表現やマテリアル構成が比較的シンプル。
  • AIからのアドバイス: 髪の毛もメッシュベースで出来ており、最もUnityへ持ち込みやすい。UnityのToon Shader(LilToonやVRMToonなど)を使えば、アウトラインの再現も容易。まずはこのモデルで「Blender → Unity → VR」の一連の流れを確立するのがベスト。

2. セミリアルキャラクター(Eevee調整)

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  • 特徴: リアル寄りの造形とセミリアルな質感。
  • 現状: Eeveeでマテリアル調整済み。髪の毛にBlenderのヘアカーブ(ジオメトリノード)を使用。
  • AIからのアドバイス: UnityのStandard/Litシェーダーでそれなりに質感は再現できそうだが、ジオメトリノードで生成した髪の毛はそのままエクスポートすると重すぎるか崩れる可能性が高い。透過テクスチャを貼った板ポリ(ヘアーカード)へ作り直す改修が必要。

3. リアルキャラクター(Cycles調整)

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  • 特徴: フォトリアルな肌や目の質感。
  • 現状: Cyclesで徹底的に追い込んだモデル。髪もジオメトリで作成し、まつ毛などもハイポリゴン。
  • AIからのアドバイス: 移植難易度は一番高い。肌の質感(SSS:Subsurface Scattering)の再現に高度なシェーダー設定が必要な上、まつ毛や髪の毛のポリゴン数を軽量化(ローポリ化)しないとVR空間での描画負荷(Draw Call)に耐えられない可能性がある。

AIと決定したVR移行ロードマップ

AIとディスカッションした結果、一番難易度の高いリアルキャラから始めるとトラブルシューティングで挫折しやすいため、「ワークフローを理解しやすいモデルから段階的にステップアップする」 という結論に達しました。

決定したロードマップは以下の通りです!

Step 1: セルルックキャラで基本パイプラインを確立する

まずは最も移植しやすいセルルックキャラから着手します。

  • Unityへのインポート: FBXで書き出し、URP(Universal Render Pipeline)環境へ取り込み。
  • Toon Shaderの適用: アニメ塗りとアウトラインをきれいに再現。
  • VRM化と動作確認: UniVRM等でVRM化し、髪の揺れもの(VRM Spring Bone)を設定してMeta Quest等のVR空間で実際の見え方やスケール感をチェック。

ここで「Blender → Unity → VRM → VR空間」というセットアップの基本を完全にマスターします。

Step 2: セミリアルキャラへのステップアップとヘアー改修

基本の流れが掴めたら、次はセミリアルキャラに挑戦します。

  • ヘアーカード化(髪の毛の改修): ジオメトリノードの髪を、透過テクスチャを使った板ポリ構造へ変更。
  • PBRマテリアルの構築: Eeveeで調整したベースカラーやノーマル、ラフネス等のテクスチャをUnityのLitシェーダーへ適用し、VR空間での質感を調整。

 まとめ

一人で悩んでいると「どこから手をつけるべきか…」と足踏みしてしまいがちですが、AIに画像と設定を見せながら相談することで、「何が課題で、どの順番でクリアしていくべきか」 が非常にクリアになりました。

次回からは「セルルックキャラのUnity取り込みとVRM化」の具体的な作業に入っていきます!

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